做了15年好评如潮的独立游戏,我觉得这4件事值得大家留意
- 发表时间:2026-01-20
- 来源:二五七玩
众所周知,目前游戏行业就业形势严峻,许多开发者正在另起炉灶。因此,笔者认为现在是时候静下心来写篇文章,与各位同行分享我在过去15年里运营一家独立游戏工作室积累的关键经验了。
首先,请允许我介绍一下自己。我们是 Suspicious Developments工作室,自成立至今在Steam商店推出了多款游戏,其中比较知名的作品包括:
我知道现在大家都需要更多的工作机会,提出这项建议似乎有点不合时宜,但我的出发点是帮助大家获得更加稳定的工作。道理很简单:如果某家工作室盲目扩大规模,最终却不得不裁员甚至倒闭,那么这种招聘并没有真正创造就业机会,反而会严重影响很多人的生活。
我认为,只有当更多工作室能够持续发展,更多工作岗位稳定下来时,游戏从业者才能拥有一个更健康的就业环境。在任何工作室,随着团队规模扩大,不稳定因素也会迅速增加。如果深入研究团队规模对项目成功几率的影响,你会发现其背后的数学原理十分残酷:
笔者所说的“原型”,指的是一个能够验证概念,有效展示游戏亮点的可玩版本。
一个可以制作原型的项目,则是指你能够在可承受损失的时间内完成(原型构建)的项目。如果你能够制作某个原型,却需要为此花费3年时间,那么它根本无法实现原型的主要目的。当遇到这种情况时,你需要及时调整方向,检验原型背后的游戏创意是否可行。快速制作原型至关重要,原因如下:
设想一下,你即将参加这样一场考试:如果你的考试分数很低,毕生积蓄都会被耗尽。相反,如果你拿到高分,将能够获得相当于积蓄2——10倍的奖金。玩家群体已经掌握了所有考题的答案,如果你与玩家交流,他们会告诉你答案的。
令我无法理解的是,许多开发者从来不询问玩家的想法,或者向玩家提问的时间不够早、提问次数或问题数量都不够多。对开发团队来说,游戏测试确实会耗费不少时间和精力,但如果他们贸然发布一款没有经过任何测试的游戏,将不得不付出极高代价。什么时候开始测试?
一旦团队内部已经制作了游戏原型,我认为接下来的里程碑,就是让其他人试玩。在此过程中,你需要询问测试人员的想法、建议和反馈意见,这将有助于你打磨内容,解决游戏里可能存在的问题。
你可以邀请几个朋友参与第一轮测试,通过小范围测试及早发现问题,并在大规模测试前修复。需要注意的是,你不必太认真地看待每个人的反馈,因为与面向大众的测试相比,小范围测试的结果可能并不具备代表性。什么时候扩大测试规模?
当团队完成游戏雏形的构建时(无需拥有全部内容),就可以组织大规模测试了。
一款Steam游戏的销量通常会受到以下几项因素影响:
我是个视觉型思考家,所以把前文中提到的所有要点都列在了一条时间线上。我也很清楚,这篇文章里的大部分内容都与传统观念大同小异,但我尤其想要强调的是,许多开发者似乎仍然没有充分理解这一点:如果一支团队拥有更多的(研发)时间,并尽早构建一个可测试的版本,将能够显著提升游戏的质量,同时让工作室变得更加安全。
那么,如果开发团队制作了一款优秀的游戏,就能保证它一定能大卖吗?
当然不是!但作为独立开发者,如果我们制作了一款烂游戏,那就必败无疑。正如我之前所说,为了提高项目成功率,保持精简的团队规模相当重要。如果你的团队规模很大,需要一款游戏在发售初期就卖出100万份,单靠游戏质量往往很难做到——你还得依赖于市场营销的配合,以及诸多其他因素的助力。不过,如果你的团队规模较小,只需要游戏卖出5万份,那么依靠良好的口碑传播就有机会实现目标。
需要重申的是,笔者之所以絮絮叨叨说了这么多,目的并不是指导大家如何提升游戏销量。我只想分享个人经验,与大家探讨如何最大限度地利用现有的资金、才华和运气创作游戏,并抵御未来可能发生的各种糟心事。归根结底,我建议大家为项目投入尽可能多的时间,并与玩家保持沟通,确保把时间花在了刀刃上。原文:https://mp.weixin.qq.com/s/nAXFzdlhFM3I-FVZ1pRp9A原译文https://www.pentadact.com/2026-0 ... n-4-bits-of-advice/

- 《Gupoint》(2013年):玩家评测数超过1万,整体好评率98%
- 《Heat Signature》(2017年):超6000篇玩家评测,好评率94%
- 《Tactical Breach Wizards》(2024年):超1万篇玩家评测,好评率98%
- 保持精简的团队规模
- 选择易于制作原型的产品
- 测试就是致胜法宝
- 为游戏制定合理定价
- 用于说明的时间线

- 成功意味着团队收入超过支出,赚的钱比花的钱多;
- 如果团队规模翻倍,你需要赚的钱也得翻倍;
- 团队规模在扩大,能赚那么多钱的游戏却越来越少了。因此,你获得成功的概率不仅会减半,甚至可能降低到(团队)规模扩大前的十分之一。
- 新员工的入职成本;
- 协调工作成本;
- 团队内部的沟通成本。如果不同成员的想法出现分歧,或者彼此发生冲突,也会造成高昂成本;
- 在独立游戏的开发中,大部分工作不能依靠“烧钱”增添人手来完成。

- 如果原型证明你的想法行不通,或超出了团队的能力范围,你可以尝试解决问题,或者及时放弃止损,另立新项目。
- 如果原型证明你的想法可行,那么你可以将更多时间投入游戏的开发——项目剩余的时间,将会直接决定游戏成品的质量。
- 优先选择易于制作原型的项目;
- 选择那些你可以用现有资源制作原型的项目;
- 在完成原型的构建前,不要太纠结于任何想法,因为你还无法评估项目的可行性和潜力;
- 用原型验证概念,放弃或重新构思被证明不具备可行性的想法。

- 尽量招募至少100名测试玩家——数量越多越好,最好能达到2000人左右。如果你连100名愿意免费参与游戏测试的玩家都找不到,那说明你的游戏对玩家缺乏吸引力,发布前景堪忧。你应当首先解决这个问题。
- 在每轮测试中,你都应当尽量邀请新玩家参与,用心观察他们初次接触游戏的体验,并收集反馈。
- 至于如何收集玩家反馈,最基础的做法是在邮件和游戏内添加一个谷歌表单链接。我建议你让玩家给游戏打分(满分10分):随着时间推移,当你看到玩家对游戏的平均评分逐渐上升时,真的会很有成就感。与此同时,这也便于你筛选反馈,比如找到某些玩家反感游戏的原因,或者收集、整理给游戏打低分的玩家提出的各种问题。
- 你应当面向玩家进行至少两轮测试,时间间隔至少1个月,这样一来,开发团队才能根据玩家反馈对游戏内容进行调整。在Suspicious Developments,我们通常会为游戏组织4——5轮玩家测试。

- 有多少玩家访问你的Steam商店页面;
- 游戏的Steam页面能激发多少人的购买欲望;
- 游戏的定价。

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