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买断制3A新赛道!国创转国单游戏为何如此丝滑
  • 发表时间:2026-02-14
  • 来源:二五七玩
两年前《黑神话:悟空》的问世堪称国产买断制市场划时代的事件。

游戏出圈的巨大人气,3000万+的游戏销量验证了国产买断制游戏市场的巨大潜力,属于“国单3A大作”的资本叙事正式拉开帷幕。自去年下半年起,十数款打着国单3D大作名号的产品首曝PV,这份声势一直延续到近期,《古神:风里希》《金庸群侠传》《一盏秋声:锦衣卫》等游戏在年前发布,从神话、武侠、历史等多个题材视角发力。

原以为2025年下半年的大作轰炸已经结束,没想到2026的国产买断制游戏市场又迎来新的冲击

买断制市场的增长非常稳健,即便在3A大作缺席的2025年,国产买断制游戏的销量依然稳步上涨,且有不下4部游戏销售额上亿

是泡沫?亦是真的崛起?玩家当下还无法确定,但国产买断制游戏市场从曾经的弃儿再到资本的宠儿,它的预期已经彻底拉满。在浩浩荡荡的3A大势之中,有两款作品非常特别。它们是《凡人修仙传》与《枕刀歌》,这是基于同名国创动画IP开发的单机游戏。

《枕刀歌》原作是于2021年开始连载的国创动画,目前已经上线完3季

IP化、多媒体化的发展即便在国内也不稀奇。例如腾讯旗下的阅文集团就是将IP多渠道开发的一个成功范例。旗下典型作品如《斗罗大陆》《斗破苍穹》就在游戏、动画、漫画,甚至是电视剧领域多线开发,获得不错的IP开发战绩。只不过相比较日美IP化开发非常成熟的市场环境,国内的IP多媒体开发更偏向大企业集中力量办大事的方式,所以品牌与开发商存在高度集中的状态,其次过往相关IP的游戏开发也更集中手游、端游市场,买断制游戏的介入比较少见。

过往IP游戏开发更针对长线运营游戏,如开放世界游戏《斗罗大陆:猎魂世界》

而从实际游戏的呈现效果去看,两款买断制游戏的卖相与形态也与过往长线运营游戏的改编形态有着很大的区别,在笔者看来,它们的出现其实是3D动画与游戏行业多年整合发展下的一种意外结果,是国创市场开始介入国单市场是一种顺理成章的选择。

作为一部2008年连载的热门小说,《凡人修仙传》的游戏并不少见,甚至有买断制的《凡人修仙传:单机版》,但这些游戏的形态与当下的《凡人修仙传》有着极大的差异

3D国创动画游戏化为何是一种顺理成章的选择

由于3D技术的在动画与游戏之间的隔阂要比2D技术要小得多,因此自从游戏与动画在千禧年前后先后步入3D时代以后,两边从业者互相过界的情况本就屡见不鲜。

简单以日本行业举两个例子。早在2001年,著名游戏制作人坂口博信就指导了《最终幻想》IP的CG动画电影《最终幻想:灵魂深处》,另外日本最大的CG动画工作室Digital Frontier,其合作的项目也覆盖CG动画、游戏、电影特效等多个领域。

Digital Frontier参与的动画与游戏项目

而在国内3D国创动画的市场里,这种互相渗透的情况也非常常见,比如说, 狂砍16亿票房的动画电影《姜子牙》的联合导演王昕,就在暴雪有着16年以上的CG制作经验;又比方说《凡人修仙传》背后的原力数字科技其CG相关技术的服务不仅只用在动画行业, 也为海内外包括完美世界、世嘉、R星、育碧、暴雪等游戏大企业服务。

导演的这段经历是这部电影很重要的宣传点


从B站官方账号去看,原力数字科技的内容主要以动画为主,但实际上该公司在三维动画技术上的发展很深,比如与诸多国际游戏大厂有着深度的合作关系

只不过在CG技术之外,这十几年国创动画独特的发展路径也逐步形成了不同于外国市场的许多特色,比方说国创3D动画的发展起点某种意义上是基于2D动画薄弱的情况下的一种想要弯道超车的市场行为,于是国创3D动画有着轻装上阵,发展的行业生态比较模糊且高度与移动互联网发展绑定的特点,这使得国创3D动画既不像日本市场那样,受到传统2D动画市场的制约而生态脆弱,其次除去院线动画之外,互联网国创动画也不走美式3D动画国际大资本运作下的精品化路线,而是高产+本土化+中低端覆盖的量产模式。

2010年前后的互联网国创动画爆发最开始是以2D动画为主,但市场成效未达预期,随之行业开始出现剧烈转型

除去中间的《中国奇谭2》3D国创动画占比越来越多,且风格相似,人气普遍较高(截取自B站国创热播榜单)

这种独特的互联网化的发展方式,让国创3D动画的环境有着2大显著的特点:

  • 游戏与动画的边界更加模糊:由于国创3D动画的起步晚,起点低,且当时国内3D游戏的发展处于一个稳健的高速发展档口,因此在国创动画发展的初期,游戏产业大量的相关人才自然成为国创动画领域大量吸纳的来源之一;随后,由于互联网多媒体IP开发的需求以及过去端游市场的强势地位,许多国创动画产业的从业者出于IP利益最大化的需要又重新反哺回游戏产业,以一种更深入渗透的形式完成了一种跨界循环。


  • 互联网化统一了审美:国创3D动画的美术风格高度受网文和国风3D游戏审美的影响,且在近几年受玄幻、仙侠题材的热潮影响之下,美术风格趋同化越来越明显。


这两个特征一方面解决的是垂直赛道跨领域创作缺少经验的困难。

对于不少国创动画行业的从业者而言,他们对于游戏行业的了解不只是基于CG动画的制作与技术共享,而是对游戏开发与游戏运营有一些经验上的积累。例如出品过《秦时明月》的玄机科技不仅开发了《秦时明月》的多款IP游戏,还担当开发并发行了游戏《一路战国》。又例如《枕刀歌》制作人刘波在PV公开后接受多家媒体采访时也透露,动画团队三三而川的许多核心成员包括刘波自己都有着游戏行业的开发经历。



玄机科技的成功不仅仅来自动画,还在于它们审时度势,快速涉足游戏产业并迅速对旗下IP变现的能力

其次审美上的统一也解决了IP多媒体化开发的一个很重要的问题,也就是美术风格的一致性,IP的开发十分忌讳IP在不同赛道出现过大差异,这种现象一定程度上会导致分化粉丝群体的负面效果。

许多IP往往要在统筹IP调性上花费许多心力,比方说《赛马娘》为了实现动画与游戏效果上的平衡,不仅让游戏保持赛璐璐平涂风格的上色技法,还十分重视演出的灯光、镜头调度等排布,力图让粉丝面对不同渠道的《赛马娘》都能得到一样的满足;又比方说,即将上线的《异人之下》,它的美术风格也是为了贴合动漫画的表达而做了很大的努力。


如何在游戏里做出动画级的演唱会演出,Cygames为此还做了细致的技术分享

《异人之下》备受关注的一大优势就在于“还原”的质感

对于IP风格统筹的前期工作,国创3D动画的转换效率明显要更高,甚至从对画面表现力的需求而言,随着时代发展,如今3D买断制大作与3D动画的需求差距正在被逐渐抹平,这也意味着动画的建模、演出、美术资源都可以在游戏开发制作的过程之中,被团队高效的重复利用,《凡人修仙传》实际演示的效果与动画所呈现的几乎一致也印证了笔者的这种猜想,PV里韩立的形象几乎与动画版如出一辙。

动画的形象可以无缝投入到游戏里,这是国创动画转型游戏的一大优势

不过,相比较《凡人修仙传》利用优势的丝滑转换,《枕刀歌》则放弃了动画原有的三渲二美术,官方的理由来自开发经验的不足使得没有在游戏市场里继续使用同样的画风,但在笔者看来,放弃旧有画风也有三渲二画风没有获得太多市场认可的原因。

虽然动画口碑一直不低,但早在动画第一季开播的2021年,就有不少媒体对动画的三渲二画风不太看好,最终动画的会的成绩似乎也印证了这一点

不过相比较大热作多媒体IP开发的需求,作为原赛道发展遇阻的中小动画团队而言,改换门庭的自救子路也许是更多国创动画转换游戏开发的最大原因,而近期制作人刘波的采访发言论证的也许不只是《枕刀歌》一作的成败,也可能会成为之后诸多后来者的经验之谈。

《枕刀歌》的经验之谈

刘波近期的说法在笔者这里被总结为二点:

  • 为什么做动画的要改做游戏?
  • 做动画的团队改做游戏的优势是什么?


《枕刀歌》改换门庭做游戏的理由之一就是武侠动画在当下人气不显,与大热的修仙、玄幻题材较量落入下风,尤其是动画第三季度的成绩非常糟糕,在B站全季度的播放率也只有773.3万。

高评分救不了题材的遇冷

但在单机买断制的市场里,武侠游戏确是一个大类,哪怕是独游,拿下数十万甚至上百万销量的武侠游戏也不少见,例如《逸剑风云决》(预估Steam销量超68万份)《大侠立志传》(预估全平台销量破120万份);武侠游戏的市场反响足够好,有利可图也是刘波愿意在游戏试水的理由之一。

《逸剑风云决》销量图(来自贴吧)

事实上,游戏市场与动画领域题材的人气不同频的情况非常之多,比如魔幻题材在中国国创动画里也比较少见,但在游戏领域,魔幻题材游戏则是一个很大的市场;这使得因为题材人气遇冷而转变形态也许会是一种可能性很大的行情,在原有赛道碰壁寻求新赛道的自救也是很常见的想法,如果《枕刀歌》能够兑现这种成功,那在国创区深陷泥沼的不少作品也许会继续响应,甚至形成一种浪潮。

反之,游戏改动画题材的适配性也是有很大的学问,游戏改动画历来成功者寥寥无几

而在制作领域,刘波的采访之中很好的提及两个动画载体的优势。

一则是动画的叙事根基,以重线性叙事的表达作为游戏的卖点符合动画载体的优势情况,也是国创动画游戏最适合的改编思路。尤其对于当下的买断制市场来说,此前大多买断制3A大作的开发目标还是偏向开放世界、魂系碎片化叙事、档案文本叙事等辅助文本的轻叙事设计,重线性叙事某种意义上也踩中目前3A大作缺少重叙事游戏的窗口期,填补了曾经“三剑”的RPG叙事空白,游戏可以以此达到一定的差异化竞争。

重线性叙事的RPG玩法在国内一直很有市场,这也是《仙剑奇侠传4》可以以重制的方式再次回归的原因

《凡人修行传》游戏公开PV的评论区里也能大量看到想要看到游戏重心放在剧情上的留言,这种偏好也是其粉丝架构依托与原作小说与动画作为核心的原因

其次,对于演出编排的经验积累也是动画载体相比游戏的一种比较优势,《枕刀歌》的高口碑基础就来自它精心编排的武打场面,即便游戏碍于开发经验采用了回合制的玩法,但游戏也是将大量的力气发挥在回合制技能输出的演出效果之上。

即便是回合制游戏也要打得好看是刘波的第一目标

所以,以这种思路去展望未来,如果国创动画真能在将来撕开一条属于自己的赛道,以其去跟游戏的老将们比拼玩法深度,不如在自己擅长的叙事与演出表现力里去下功夫,不失为一种稳妥且具备可操作性的合理选择。