凌先生

咨询热线

18614090192

售前微信

微信扫码
获取更多行业资讯

18614090192

复制微信号
销量突破百万 这款中世纪题材作品居然还能突围SOC赛道?
  • 发表时间:2026-03-28
  • 来源:二五七玩
最近,波兰开发商Donkey Crew与发行商Snail Games USA(蜗牛游戏美国分部)联合宣布,中世纪开放世界生存RPG《颂钟长鸣》在Steam抢先体验阶段的销量已正式突破100万份大关。同时官方确认,游戏在推出1.0正式版后,将登陆PS5与Xbox Series平台。

自2024年4月发售以来,该作进行了多次内容扩充。其中规模最大的更新为“首次航行(First Voyage)”。该版本追加了面积超10平方公里、比原版大25%的“哈尔玛群岛”新地图,并引入了全新的主线任务、多线发展、新装备及动植物,同时实装了忠诚度与派系系统。


这些年SOC这个赛道已经非常拥挤了,但是《颂钟长鸣》作为其中的一款作品,居然还能杀出重围,以这么快的速度在EA阶段就突破了百万销量,主要是靠题材和战斗玩法的独特性、博采众家之所长、长期不断大量更新、倾听玩家们的反馈来办到的。

而游戏本身的一些开发经验,对于行业来说也有颇多启发之处。

这款游戏如何突围?

本作之所以能够在当下卷到飞起的SOC赛道突破重围,达成百万级销量的成就,主要在于以下几个原因:

第一个就是题材和战斗玩法的独特性。

这些年出现了很多SOC热门单机新作,例如2024年的超热门现象级游戏《幻兽帕鲁》,该作是卡通化3D风格。

《灵魂面甲》则是原始社会部落风格,《雾锁王国》是魔法幻想风格,《夜莺传说》是维多利亚时代幻想美学风格,《英灵神殿》则是北欧维京神话题材。

而这些年和《颂钟长鸣》一样是中世纪题材风格的SOC作品,大概只有《庄园领主》。

但是《颂钟长鸣》有个区别于其他同类游戏的特征,就是战斗系统这块模仿了著名的《骑马与砍杀》,这也正是本作吸引到很多玩家的一大特色,其实前些年SOC兴起的时候就有很多玩家期盼可以玩到SOC类型和《骑马与砍杀》融合的作品,而《颂钟长鸣》是第一个试图将这两大体系进行融合的。


战斗系统上和《骑马与砍杀》类似采取多方向的动作,还能指挥部署麾下进行简单的策略,在手感和深度上自然与骑砍有着相当的差距,但仅仅作为一款生存建造游戏融入了颇有玩法空间的战斗,包括中后期的“解放”玩法也足让人玩上上百小时。

所以放眼市面上所有这些SOC游戏,如果要选择中世纪题材,除了《颂钟长鸣》也就只有《庄园领主》,如果想要玩到《骑马与砍杀》那种战斗玩法,那就只有《颂钟长鸣》了。

而且《骑马与砍杀》系列是游戏最直接的灵感。开发商Donkey Crew的多名核心成员曾是《骑砍》的Mod制作者。首席玩法开发者甚至表示,《骑马与砍杀:战团》是他成为游戏开发者的原因,而《颂钟长鸣》就是献给这款游戏的一封“情书”。本作从第一人称/第三人称的战场指挥、多方向格挡的战斗系统,到作为领袖在乱世中崛起并建立势力的核心循环,都带有浓厚的“骑砍”影子。


也就是说这款游戏做到了足够高的垂直细分化,因此才能够在SOC这块蛋糕上切下属于自己的那一块。

第二个就是博采众家之所长。

有些玩家戏称《颂钟长鸣》是有一个缝合怪游戏。

除了融合了骑砍元素外,游戏还参考了大量的经典作品。

例如在游戏的基地建设这块,《工人物语》与《王国风云》这些更早的策略游戏启发了游戏的资源管理和自动化生产体系,让玩家能体验到城镇自行运转的乐趣。

现在很多新时代玩家可能并不知道《工人物语》这款早年的经典名作了,该作最早是由Blue Byte Software开发并发行的一款慢节奏模拟经营游戏,最早于1993年出现在Amiga主机上,一年后又移植到PC。


该游戏是混合类游戏之一。在当时允许的硬件条件下,游戏居然可控制多达64000个单位,这个数字实在过于惊人。 游戏即资源管理,每一种建筑都需要一定数量的木头来建造,还需要其他一些特定的资源来维持它的正常运转,生产食物以喂饱在矿里挖石头、煤铁和金子的矿工。

《王国风云》则是大名鼎鼎的P社也就是Paradox在2004年推出的一款经典策略名作,后来又推出了2代和3代,也是相当有名的作品。


另外《颂钟长鸣》中繁复冗长的科技树也有P社很多游戏的特征,例如《王国风云》系列和《欧陆风云》系列也都有着类似繁杂的科技树。

此外,《王权:幻想王国》这款老游戏启发了游戏独特的 “间接控制”系统。使得游戏中玩家扮演的主角的NPC追随者们有自己的意志,会根据玩家设定的优先级自动去干活、建造和防御,而不是像木偶一样被直接操控,这让世界显得更真实、生动。

另外这款游戏当然也参考了2024年那款现象级的SOC游戏《幻兽帕鲁》,甚至本作被很多玩家戏称为是“中世纪帕鲁”。

例如安排村民在家园里干活,伐木、采矿、捕猎、制作装备,与《幻兽帕鲁》有着相似的“打工人”元素,当看着家园的生产线组建完成,手下的村民挥汗如雨、比肩继踵的干着活,也会油然而生起成就感。


并且本作由浅入深的区域设计参考了《深海迷航》。玩家从相对安全的草原开始,随着剧情推进,才会逐步踏入更危险的区域,这种引导方式让探索充满了自然的紧张感和目标感。

从以上这些融合要素可以看出,本作参考了很多经典游戏,最远的到1993年的《工人物语》,最近的则有《幻兽帕鲁》,可以说跨度长达30年之久。

并且本作也参考了开发组的前作《最后的绿洲》。

《最后的绿洲》作为波兰开发商Donkey Crew被蜗牛游戏投资后开发的第一款MMO,他们在《颂钟长鸣》中延续并优化了前作的开放世界生存经验。有玩家发现,部分物品掉落和建模原型都能看到《最后的绿洲》的影子。


蜗牛游戏之所以会收购Donkey Crew也是因为前者长期在SOC赛道耕耘之故,例如著名的SOC名作《方舟:生存进化》和《方舟:生存飞升》就是出自蜗牛游戏旗下,而他们这些年也一直在SOC赛道持续布局推进相关战略。

而且《颂钟长鸣》这款游戏的成功来之不易,蜗牛游戏创始人石海此前谈及研发商Donkey Crew时曾表示:“我们投他们亏了7年,到现在才算是成功了,他们也找到了自我。”

第三个就是游戏进行了长期的大量更新,并且还是免费。

本作在2024年4月发售后,一直不断进行多次更新,而且很多次的更新内容非常繁多,这些更新居然还是免费的,所以就持续不断吸引到了更多的玩家购买,这也是为什么游戏销量可以突破百万份的一个重要原因。


以去年12月10日游戏推出的重大更新来说,可以说极大的带动了游戏的销量,这次重大更新主要是三个层面。

一个是游戏不仅大幅扩展游戏内的动物生态系统,引入包括海豹、熊、野狗、岩羚羊在内的多种野外生物,以及绵羊和鹅等可养殖家畜,更对动物的外观、行为与互动进行了全面优化。从海岸到高原,野外到村庄,动物不仅是环境的一部分,也与玩家的生存、经济与冒险息息相关。

另外一个是在全新故事线与地图以外,此次更新在战斗系统方面也进行了增添和优化,加入全新武器与装备,包括可定制斗篷、重写射击动作的弩、长矛及各类盾牌,并全面优化战斗机制与敌人AI。

还有一个是本次更新在带来哈尔玛尔群岛和三个全新派系的同时,更在这个世界中增添了多处可供探索、交互并影响游玩体验的地标性建筑与场景。玩家将能够打造专属船只航向远方、穿越由自己操控的机械吊桥、走入人声鼎沸的酒馆,并在群岛的派系城市之间进行欣赏。每一个地点都承载着独特的功能与故事,等待玩家亲身发掘。


类似于这种不断的更新改进,使得游戏世界变得更加鲜活生动,也令游戏在市场中具有更加强大的竞争力。

第四个就是不断倾听玩家们的反馈意见。

在开发组此前接受媒体采访被问到游戏是否因为玩家反响而做出了重大改变,开发组核心成员是这么回答的:

整体方向从来没有动摇过,就是让玩家在一个模拟运转的世界里建设城镇、招募追随者、组建军队并与世界互动。真正发生变化的是一些具体功能。确实有些功能原本不在计划之内,但看到玩家反馈后,我们意识到它们其实是必要的。比如模拟经济系统里的商队、货物运输路线,这整套后勤体系是在EA阶段根据玩家需求加进来的。


而且游戏在刚推出EA版的时候就在宣发里面提到:通过游玩反馈和互动,玩家将在塑造《颂钟长鸣》未来发展方向中发挥重要作用,确保其游戏体验发展可以远超预期。

实际上不管是Steam还是B站抑或是其他社交平台,我们都可以看到很多玩家给出游玩后的体验和希望哪些地方得到改进,而开发组在不断更新过程中也根据玩家们的反馈在不断进行调整,就像去年12月10日这次重大更新,里面很多改进其实都是之前玩家们呼声比较高的一些需求。


有何启发?

纵观本作的一些开发经验,我们可以得到这么一些启发。

首先,开发者要知新也要能知旧。

《颂钟长鸣》参考的游戏既有很老的《工人物语》、《王国风云》等游戏,也有很新的《幻兽帕鲁》,跨度长达30年,所以这要求开发者既能知道和玩过老的经典游戏,也要大量体验新的热门作品,这个要求其实很高。

姑且不说实际上国内有很多游戏开发者并不怎么玩游戏(知乎等社交平台对此有不少爆料),而当下因为国内很多游戏公司奉行只招聘35岁以下员工之故(这一点近年来有些改善),这就导致现在很多游戏公司都是年轻开发者,只知道新作而对过去的经典旧作不但缺乏了解也没有体验过,所以游戏设计上可能会出现一些断层的情况。


我个人认为这是国内游戏公司应该去进行改进的一个地方,国外著名游戏公司像是任天堂、波兰的CDPR甚至是R星等游戏公司都有很多35岁以上的员工,甚至有些资深开发者都40几岁或者50几岁了,依然活跃在开发第一线,前些年《博德之门3》拿下TGA年度最佳游戏大奖的时候,拉瑞安工作室里面有位核心开发者是位白发苍苍的老者,见证了游戏崛起到现在的所有岁月,而他在《博德之门3》的开发中也发挥了极其重要的作用。


其次,对于中小项目,投资者需要更多耐心。

石海和蜗牛游戏投资了Donkey Crew长达七年之久,最后才结出了硕果,实在是很不容易。

而对于中型开发商的投资,或许更需要耐心一些,中型开发商虽然可能会缺乏经验,但是因为规模不大,所以反而船小好调头,容易进行改进,最后反而可能成功率高一些。

国内现在有很多新兴投资公司抑或是资本在关注独立游戏和2A项目,那么在确定投资的团队确实有前景的情况之下不妨多一些耐心和定力,也许最后结果会更好一些。当然这主要是针对中小规模项目而言,因为大型项目投资巨大风险太高。


结语

其实《颂钟长鸣》在2024年发售的时候和《庄园领主》推出的时间非常近,但是后者因为一人开发的缘故吸引到了大量关注,而前者则没能像后者那样销量达到300万级别,但是经过不断默默更新,最后也还是来到了100万级的销量,实属不易。

目前国内也有很多游戏公司在布局打造SOC手游,目前这方面在《七日世界》后还没有一个新的爆款出现,而《颂钟长鸣》的一些开发经验和设计思路,对于国内这些SOC手游来说很有参考价值,并且中国古代题材的SOC游戏是不是也是一个可以值得探索的方向,这有待未来国内开发者去进行验证。

飞云
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ivonirJuyaa75Knom0TiPQ