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“打造趣味十足的微观世界” 腾讯这款新游很有一套
  • 发表时间:2026-04-04
  • 来源:二五七玩
在长线运营的模拟经营类游戏市场里,玩法似乎已经走向一个成熟的阶段,大多数产品的设计架构似乎或多或少都可以被玩家提前预见。

例如近期首测的《粒粒的小人国》的构架就不出笔者预料,在它的游戏世界里,如大多数生活模拟类游戏的玩法:采集素材、种植养殖、建造、装扮等系统,都被它熟练的掌握并融会贯通,再加上游戏有意识的提升NPC的情感交互,紧接着赋予玩家一个具备社交属性的公共区域,在多人社群的体验构建上,游戏也已经十分完善,看不出太多破绽。

工整却全面的玩法架构让游戏在好游快爆等平台之下也拿下了8.5以上的高分

只不过在市场主流玩法逐步趋同的情况之下,对于笔者这样的玩家而言,模拟经营的游戏玩法逐步开始丧失足够的新鲜感,这时候视觉风格的包装能力则成了比较产品卖相的一大关键。无疑《粒粒的小人国》在这一点上可以拿到高分。模拟经营游戏的可爱风格千千万,但游戏尝试带玩家走入微观世界的想法,在这个品类的市场里却不多见。


更难得的是,它不只是单纯的将角色缩小,将现实的景观放大那么简单,游戏围绕一种童话般的质感做出了许多巧思,许多做法甚至可以作为微观世界的一种公式而存在,被日后的其他游戏所借鉴。

可爱微观世界的打造方式

怎么去做一个好的微观世界效果其实是有一套标准答案的。

比方说,微观世界与真实世界的差异往往体现在一种对比效果上,游戏把玩家投放在人类熟悉的景观与物体里,再让玩家对其进行对比就很容易在比较之中,让玩家意识到自己的渺小。

《粒粒的小人国》这样的对比效果就做的非常醒目,例如游戏一开场就是把玩家放在书桌上,使玩家与巨大的文具与玩具形成鲜明的对比效果。又比方说,游戏的住宅区存放着许多盆栽,游戏以景观植物作为一种地标强化玩家意识到不断垒起的城镇的渺小。

房子与桌上的盆栽一样高,在对比之中你很容易就感知到自己身处微观的世界

但这种标准做法并不是游戏的全部,在这种基础微观世界营造方案之上,游戏为了突出一种更强烈的温馨治愈氛围则做了许多额外的努力。我们可以从景物、色彩、角色、UI这四项,去观察游戏都做了一些什么样的调整。

在景观的塑造上,游戏十分积极的去棱角化,物体圆润化。

从微观世界的打造习惯上,许多游戏往往会记住放大参照景观来反衬微观世界的渺小,但微观世界不只是大小的相对关系,本质上物体的厚度也就是体积感也是物体大小的一种重要参考,尤其是类似卡牌、树叶、纸张这一类轻薄的物体,在正常的世界上,它们的厚度就是薄薄一片;但在微观的世界里,它们的厚度就不再微不足道,这点上《粒粒的小人国》做得非常出色,无论什么物体,它都会做出物体放大后该有的体积感来。

薄薄的卡片做出一定的体积感出来也会凸显角色的渺小

体积感只是游戏对景观改造的第一步。

游戏强化体积效果的理由除了微观世界的自身需求外,还是为了做出一种圆润效果。在游戏里,任何景观景物都在去棱角化,无论是三角形的积木、棱角分明的卡牌、尺子,游戏都将其做出了厚度,并磨平棱角,强化体积感下的一种圆形弧度,以此将景观的物体变得更加圆润、无攻击化,尤其是在星畔家园这一类近似盆地、四周垒高的地形之下,整个景观有一种被包裹的温馨之感。

台阶,房子,树干等容易做出尖锐边缘的景观与物体都做了圆弧化处理

更重要的是,加大的厚度搭配去棱角化的边缘处理,使得许多建筑物呈现一定的拟态设计,观感上开始越来越朝向蛋糕、糖果盒等食品的质感上靠拢,使得场景的气质更显得可爱与稚气。

房子看起来像是蛋糕、曲奇、饼干等东西构成,尤其是屋檐下的白色部分像是奶酪一般

而这种糖果世界的观感除去软糯且圆润的景观处理之外,色彩的提升效果同样功不可没。

在游戏里,游戏的色彩氛围取向偏向暖色,且很少采用蓝紫色,而是尽可能采用红黄橙作为主色调,其次,游戏的色彩纯度高却饱和度不高,这使得物体的颜色清纯却不会艳俗,并且细节上结合圆润画的造型,游戏的许多景观不点高光,色彩的过度哪怕是渐变色也非常柔和,让物体的观感变得软糯,游戏的许多景观例如下图的小楼房“很好吃”的观感就来自这稳定的色彩控制。

游戏大部分颜色处于这种红黄暖色系范围内,观感不仅温馨,颜色也让景观显得很好吃的样子

控制色彩是《粒粒的小人国》很重要的特点,它对于对于单一场景内的用色范围会主动去做了一些限制,宏观上大多数场景皆由几个相近颜色作为一套氛围色统一画面,使得画面一直沐浴在某一个颜色的氛围之内,形成不同场景不同氛围的塑造方式。

比如玩家的基地是以黄昏色调为主,不仅景观的配色都以黄色系为主导,哪怕是蓝色的天空也会进行黄色遮罩的特殊处理,再加上阳光的光感也偏黄,这使得玩家的基地借此强调了一种温柔、家的氛围;至于星畔家园的森林部分地区则显得绿意葱葱,生机盎然,场景的落差使得光影的对比明显,且阳光泛白,有蓝天作为干扰源让氛围光给人一种白炽光的光感,显得画幅的景观更加清晰,有着很强的通透感。


场景配色搭配上遮罩的差异,使得不同场景的氛围感略有差别

可爱、温馨、氛围感强,是景观改造与色彩调整共同作用的结果。而在角色形象的塑造上,继续维持这种微观世界的质感也就顺理成章。从基础的人设比例来看,游戏Q版化形象并不让人意外,但游戏的Q化效果显然结合了微观世界的设计语言,做出了一种属于自己的特色,这个特色笔者称其为玩偶化。

与许多玩偶人设主题的游戏不同,游戏的角色并没有被设定为玩偶,大多都是常规的人类。但粗看游戏的角色会给人一种很强的玩偶感。

这种观感的一方面来自服装设计,玩偶的服饰基于玩偶的工艺特点,往往会以宽松、肥大,简易的套装风格为主,比如常见的吊带牛仔裤、短裙短裤、大帽子、肥大的外套等等,这种厚实、服装宽松放大的搭配在《粒粒的小人国》里十分常见,游戏前期的许多标配服饰都以这一类风格为主。


其次,玩偶感的重点在于质感,正常人的服饰服装在正常的比例之下可以将各种细节压缩到几乎看不见的比例范围之内,但那些粗糙的毛绒,藤编的条纹与毛线在小的载体之上则会变成清晰可见的框架。

在《粒粒的小人国》的游戏里,角色整体的纹理尤其是毛线类服装的纹理都进行了细节上的放大处理,这让角色的观感像是被毛线编织的效果一般,显得袖珍、可爱。

在游戏里,尤其是毛线服饰的纹理放大特别明显

当这套玩偶化的角色形象结合景观配色的整体加持以后,整个可爱温馨的“小人国”也就逐步成型,而UI也成为这套风格的最后一笔加成,游戏要将其"跃然纸上”,将UI界面绘本化、手账化,用书卷感来强化整体的精致感。

其实,在这个品类之中,由于可爱的画风以及玩家受众的偏好因素,模拟经营类游戏的书面化UI情况并不少见,将UI与界面做成纸质效果,并用记录风格的动效,手写文字去凸出记录效果几乎是一套很标准的模式化设计。

但在这套设计模式的基础之上,游戏显然希望突出的是一种图书的效果,游戏的UI与界面并非单纯的复制纸质效果与翻书的动效,游戏大量取经自如今的文创、手账类实体书产品的许多设计,将贴纸图案、拼贴设计、文创、手账等书籍的花纹与条纹设计做成了UI的背景。



游戏将一页纸做出了各种效果

纸质界面纹理、图案的丰富化还不止是UI设计的全部,游戏还将新一代文创实体出版物的一些桥式,例如去表格、框框化的多样化记录形式,例如各种新奇可折叠的纸壳道具都作为一种有趣的形式做进游戏之中,让这些花哨的图案风格也与多样化的布局形式与游戏的可爱风格相得益彰。



游戏的UI界面不仅做了书面效果,还将很多实体出版物的封装巧思与设计语言植入游戏之中

总结

《粒粒小人国》的微观世界并非生搬硬套,它基于一款游戏所需要的景观、配色、角色形象与UI界面的四大项需求进行了合理的调整。

对景观,它找到了圆润化,体积化的角度;对配色,它微妙的色彩控制让游戏的场景顺利变成了甜品;对角色,它理清服装与角色的关系,用放大的细节强化了一种玩偶的观感;最后这可爱的,具有一定治愈精致的世界塑造依靠绘本化的UI完成收束,书面化的UI就像游戏世界变成一个少女的手账一般,将这个世界包裹进来,让每一次画幅的展开都是一场愉快的邂逅。


这些成功的改革方式是游戏基于自己需求的深度定制,但风格之外,其衍生出的许多方法论。例如体积感的塑造,例如角色的细节逻辑该如何去走等等,对日后其他同类题材也有其积极的影响。