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观察:二游如何做社交的三种尝试
  • 发表时间:2026-04-15
  • 来源:二五七玩
在长线运营的架构里,二次元游戏的生态一直相对封闭,大多产品不喜多人社交玩法,这使得二次元游戏的发展一定程度上更看重单人游戏的体验,主要升级思路也集中于单人内容规模的扩建方向,例如当下最热门的赛道大世界就是基于这种思路下的一种顺理成章的发展趋势。

但是不是二次元游戏就真的不需要社交属性?

近期刚刚结束二测的《蓝色星原:旅谣》(下称《蓝色星原》),游戏从主玩法赛道去看是一款以萌宠作为切入点,近似"帕鲁Like"的大世界二次元游戏,但游戏实际上想要尝试的内容方向却不局限于此,它意外的将当下可预见的社交机制都尽可能加入游戏之中,也因此,它也成为一个不错的范例,我们或许可以从它的内容里,去思考一下这不同社交机制的可行性有多大。

在好游快爆等平台上,游戏的最大标签在于萌宠与抓宠,但最近的测试里,游戏展示了一些关于社交玩法上的构思

还有一点需要提及的是,当下玩家与虚拟角色的社交属性正在被大面积开发,许多游戏以此作为突破口来提高玩家与虚拟角色的情感羁绊;再则,一些大作也在尽可能去尝试更多的社交玩法尝试。

哪怕是一些老的IP也要努力跟上虚拟角色的社交玩法,满足玩家的需求

二游社交机制的三种尝试方式

在笔者看来,所谓二游的社交属性可以粗糙地分为现实社交与虚拟社交。

现实社交特指与玩家与其他现实玩家的相处机制;虚拟社交则是指与虚拟角色交流相处的一种手段。对于如今的二次元游戏来说,虚拟社交几乎不可避免,这主要由2个重要原因所决定:

  • 御宅群体的特殊性使得该群体一直有社恐导向的轻社交需求,往往需要一种友善的、被呵护的社交体验,虚拟角色的讨好性与主动性填补了玩家的这一心理需求。
  • 从消费的逻辑去看,如今还以角色包装+角色消费为主体的二游,要将卖点进一步释放价值,额外的社交性是一个可靠的发展方向。

而在当下,与虚拟角色最常见的手段笔者我姑且称其为封闭空间相处模式。这种模式也是如今3D化二游的一种大势所趋,充分利用了3D建模恐惧感与多角度观摩效果的优势。

它的切入点是在游戏的主线流程之外,赋予角色一个休憩的第三方封闭空间,可能是一个宿舍,可能是一座精致的小洋房。

在这个空间里,游戏会提供一个拉近角色距离的机会,玩家与角色可以跳出主线叙事之外,依靠日常的对话唠唠家常、用亲密的交互(喂食、膝枕、做小游戏)来提升好感度,使得玩家可以享受角色对于玩家的呵护与体贴,同时这种日常机制也为玩家在快节奏的游戏流程之外提供了一个慢节奏、舒适的避风港,在《蓝色星原》的游戏里,这个避风港就是米砂的宿舍,在这个宿舍内,玩家不仅可以跟人气角色做一些亲密的互动,还可以为她换装、赠送家具、打扮房间,米砂宿舍出色的反馈效果也让其大获好评。

大获好评的米砂宿舍,可以居于日常进行大量的交互与对话社交

从多款游戏植入这种“封闭空间相处模式”的行情去看,它是非常契合二游核心玩家的偏好的,不过问题也在于这些虚拟角色的脚本设计、交互的内容量堆砌是一个很大的工程,多数游戏在这方面的投入还只局限于几个角色的尝鲜而无法彻底长期化运作。

这种日常社交模式一般只做部分人气角色的内容

为此,虚拟角色的社交玩法要想获得质的飞跃,或许只能寄希望于未来AI的发展的路线,利用AI技术对于脚本生成等内容进行快速的批量定制化,让这种玩家与虚拟角色的社交具备一定可延续的发展属性。

此前备受关注的AI企业Anuttacon攻克的方向就是自动生成的脚本交互,这个赛道符合二游的需求

不过,虽然这种日常化、休闲化的封闭空间相处模式是一种常见的解法,但并非虚拟角色交互的唯一解,蛮啾在《蓝色星原》的设计上还想到一种做法,那就是卡牌。

游戏利用萌宠(奇波)数量多、设定数据量庞杂的特点,为其设计一套奇波卡牌玩法。


这是一套推水晶(推塔)的召唤系卡牌。玩家双方按照点数进度召唤奇波进行冲塔,或是将对手的水晶塔推倒,或是在限定时间内保住更大的水晶血量来获得胜利。


以各种奇波作为卡牌来源,一方面每个卡牌可以基于奇波的特色进行一定的平衡性、克制要点处理,比如卡牌延续奇波不同元素属性的克制情况,比如根据奇波的外形与特点分别设置两种技能,以此赋予卡牌很高的组合策略性;比如跑得快的奇波的技能设计为“瞬发”与“疾行”;长得强壮的奇波大多会按上肉盾型的“防御”技能等等,使得不同奇波有着不同的职责与功效,而不单是依靠输出来判定优劣。

奇波的技能也跟奇波的元素属性有一定关系,比如木系的奇波有相当高治疗技能的分布

另一方面奇波随着版本更迭也会不断扩容阵容,这也意味着卡组和卡包也会随着奇波的数量而扩展,具备卡牌竞技看重的可成长性。

最后游戏还给角色设置不同技能来对整个阵容进行增幅或者调整,比如紧急防御技能的功效是可以直接提升我方奇波防御力90%并持续10秒。这种整体技能的利用可以提升玩家手操的操作程度,玩家可以依靠技能的发动时机去最大化战果。

打牌人也有技能可以对卡组进行宏观上的调控

从基础的玩法架构去看,整套卡牌已经有个非常清晰的设计方向,大技能、卡牌技能、属性克制以及时机的把控策略都做的非常全面,机制上的成熟也让游戏自一测开始就将这套卡牌作为一套基础的玩法植入游戏之中,官方显然想要将其定性为类似《巫师3》昆特牌的内容,让玩家可以依托卡牌跟更多的角色与NPC形成交流,以牌会友。

与各色NPC以牌会友

但在笔者看来,这套卡牌玩法的体系虽然完整,但具体实现的效果还处在一种尴尬的模糊状态。

这种模糊性一方面来自它的平衡性上,游戏将卡牌的等级与奇波的等级强行绑定,使得卡牌的对局被等级压制所影响,无法最大化表现出它的策略上的特色,相较之下,许多游戏常见的做法是将对局双方的卡牌等级进行统一划分,比如常见的40级或80级。

其次,游戏卡牌的模糊性还在于一种保守的心态。

事实上卡牌竞技是一种非常不错的竞技社交的切入点,利用卡牌作为一种竞技玩法的入口,让玩家可以依靠卡牌对战与其他玩家产生联系并开始社交,进而对社群产生粘性,甚至重复游戏的乐趣可以进一步提升奇波这一载体的商业效应,比如实体卡牌的二次消费,奇波形象的再加工都是符合二次元玩家消费矩阵的合理畅想。

卡牌一直是二次元实体经济的核心商品,尤其是交换竞技型桌面卡牌更是如此

它到底是一种服务于游戏主线体验的赠品,还是一种是可以独立于游戏之外,让玩家在主线冒险之外也能竞技的竞技卡牌?目前游戏还在卡牌的定位上无法抉择。

不过奇波卡牌并不是游戏当下畅想多人社交的唯一途径。

事实上,游戏还做了一套共斗联机的玩法作为玩家之间的纽带。这套共斗玩法三人为一小组,总共分为两个模式,一个模式称之为”危机讨伐“,它与主流的MMO与单机共斗游戏类似,以难度系数增大/强力BOSS讨伐作为任务目标进行分发。



另一个模式”异脉星巢“则是基于游戏奇波设定的一个共斗模式,玩家最多三人一组去迎战强力的奇波,打赢后可以对奇波进行捕获,并一定概率上刷出稀有的因子,以此作为奖励吸引玩家积极共斗。


在多人社交里,相比其他竞争属性强烈的社交机制而言,共斗模式基于共同目标共同利益进行任务,具有竞争性较弱,互助属性强的优点,对于御宅玩家而言也是相对低压力社交的一种选择,尤其对于那些技术力不强的玩家而言,能够”搭便车“获得强力玩家的奖励也是这种模式值得落地的一个理由。

所以《蓝色星原》并没有将其单纯设计为一套封闭式、熟人化的共斗玩法,而是在熟人组队开房之外,还有一键路人野队排队组队的机制,玩家可以很方便的跟网友一同狩猎强力boss,获取强力因子。

总结

从玩法形式来看,三种社交形态分为日常社交、竞技社交与多人共斗联机的社交模式,玩法机制与内容的走向也完全不同,但其是否被市场验证的关键其实都在于一个度的把握之上。

这也是《蓝色星原》将社交内容做的全面,但在心态上,游戏相对保守的理由,哪怕是共斗玩法这种基于统一目标而一同行动的社交属性,游戏也是半封闭的社群环境,不会提供给玩家一个公屏随意交流的环境。


从二次元游戏当下的市场气氛来说,这种保守与暧昧也是人之常情。

御宅玩家想要的那个社交的度,也许不同玩家之间也说不清楚边界在哪里。一些玩家既希望被理解,希望有充分的同好交流,又不喜欢被打搅,不希望出现社群过界的情况导致社交恶感的来源会非常之复杂,这种复杂性也使得很多游戏对于二游的社交属性都是浅尝辄止,或是尽可能朝着虚拟属性的方向发展,这是一种不犯错的选择。

但时代到了这一步,随着单机内容的红海化越来越明显,对于社交的尝试也会越来越频繁,二游市场也到了在社交机制上寻找突破口的时间关口。而蛮啾三条赛道之中,从产品的定位去看,封闭的虚拟日常模式正在开始普及,迟早会成为一种常态化的玩法构筑;而对于多人社交来说,笔者以为,相对缺乏竞争要素的共斗机制比起竞技类玩法更具优势,或许是打开多人社群,把封闭的大世界一个个串联的最好入口。(丸子)

原文:https://mp.weixin.qq.com/s/VZ6wlMhpL5Ksfy4nPiJ3DQ

     
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