没成爆款的《007:初露锋芒》,为什么是一流的学习对象?
- 发表时间:2026-06-05
- 来源:二五七玩
2026年的第二季度,又一款备受瞩目的大作闪亮登场,但……这次的情况,好像有点不一样:没错,正是《007:初露锋芒》。作为植根于经典流行文化IP的强相关游戏作品,单就“第一印象的印象分”来看,《007:初露锋芒》的表现自然属于第一梯队——即便是完全不玩游戏的圈外人,依旧能猜得出这部作品的主角是个什么作派、实际的游戏内容又会包含哪些剧情桥段;换言之,只要顺应这种固有印象按部就班地进行开发,《007:初露锋芒》的风评显然不会太差——但,从实际的游戏内容表现来看,这部作品的实际表现,似乎远比第一印象来得耐人寻味:一方面,无论是媒体还是玩家,对于《007:初露锋芒》的基本风评似乎都是赞许居多,无论是各大网站的评测还是Steam商店页面的留言,比率可观的实心星星以及向上的大拇指已经证明了这部作品的基本素质没有让人失望;但在另一方面,尽管在上线口碑方面颇有建树,但论及实际销量,《007:初露锋芒》的表现确实有点微妙——那些上线就击溃Steam服务器的现象级神作不必多说,哪怕是同样借助了重磅IP知名度的关联游戏,2023年的《漫威蜘蛛侠2》首日销量高达250万份,比《007:初露锋芒》多出了整整100万套。换言之,兴致盎然首发购入的玩家固然不在少数,但与此同时,“持币观望静候打折”的心态,似乎从一开始就成为了《007:初露锋芒》玩家圈子里的另一套共识。那么,我们究竟应该如何评价这部游戏?作为一款素质水准合格线以上但似乎自带“不易近人”光环的作品,以开发者的角度来看,我们究竟可以从《007:初露锋芒》成败得失的综合维度上,汲取哪些值得思考的经验与教训之谈?——这次的答案,似乎并没有想象中那么简单。又是一部杰作?首先让我们明确一个结论:在过去的40余年时间当中,“007”这个IP衍生而来的游戏属实不在少数,其中自然不乏《黄金眼007/GoldenEye 007》这种影响力至今依旧萦绕不去的划时代杰作,但除此之外,素质低劣摆明了是要“捞一把就跑”的代表作也同样不罕见;因此,在《007:初露锋芒》游戏标题刚刚浮出水面的时候,玩家圈的反应并没有想象中那么热情——直到诸位看清了这款作品的开发商居然是IO Interactive,悬在半空的焦虑之心才总算有了着落。考虑到这份信赖感的由来确实比较复杂,深入分析之前,我们不妨先来看看《007:初露锋芒》这部游戏本身的表现:首先,倘若诸位对于PS平台上那些声名远扬的“电影化3A大作”耳熟能详的话,那么在这部作品当中,确实可以找到不少熟悉的感觉:紧凑的线性关卡设计与刚正朴实的大场面演出,很难不让人联想到《神秘海域》系列;而在一上来就要品鉴的“雨夜潜行”关卡当中,光影分明的环境、利用各种掩体卡视角盲区再加上湿滑铮亮的外观质感,属实让人回想起了《潜龙谍影V》的初次相见——总之,对于大多数“我买PS5就为了爽玩第一方大作”的索系玩家来说,《007:初露锋芒》属实是一杯不可多得的勾兑陈酿。——固然第一印象看不到太突出的新意,但放在现如今这个世代,愿意踏踏实实制作这种“面向主流主机玩家投其所好”的游戏,这种行为本身就是巨大的加分项,不是吗?不过,打完愉悦有余而惊喜不足的序章,进入游戏正篇之后,《007:初露锋芒》展现的魅力,确实可以让没怎么接触过欧美非一线厂商的主机玩家意外一下:作为一款标榜“特工”Icon的动作游戏,“渗透”自然是《007:初露锋芒》不可或缺的一环,但和最传统的“躲在阴影里鬼鬼祟祟地行动”迥然相异,这一次我们要执行的“渗透”,为数不少都发生在熙熙攘攘平民遍地的人群之中,在这种环境下“战斗”与“躲藏”并不是主角,取而代之的是四处聆听收集有效信息,再灵活运用手头的妙妙小工具,结合场景中可利用的环境机关和NPC巧妙推动局面形势,悄无声息地在看似严密的防线角落敲开裂纹乘虚而入,这种“尽量避免搞出大动静(除非关卡刻意如此设计)”的系统设计,便是《007:初露锋芒》的游戏体验,最突出的核心亮点之一。不可否认,对于笃信“谍战动作大片就该有大场面”以及“面对盘查逼问特工怎能踌躇不前”的ACT玩家来说,“不够火爆”的第一印象,大概就是影响《007:初露锋芒》初期销量的关键因素;但实际上,无论是消耗特定资源见人说人话见鬼说鬼话的交涉能力,还是灵活收集各种手边物件开辟“未曾设想的过关道路”,诸如此类的巧思桥段,恰恰是西方通俗谍战特工小说最经典的内容要素——举个最通俗的例子,翻开西德尼·霍尔顿那本著名的《世界末日阴谋》,至少有90%的篇章描写的都是这类斗智斗勇的慢节奏博弈,《007:初露锋芒》看似“不够刺激”的设计,其实恰恰回归了“特工流行文化”作品的本质。当然,作为面对主流玩家受众的准一线大作,足够吸引眼球的战斗爽内容自然不会在《007:初露锋芒》当中缺席:从拳拳到肉与格挡反击一应俱全的近战肉搏,到子弹时间和蹲掩体一个都不少的远程射击,再到“007”这个IP标志性的豪车座驾,诸如此类的元素在《007:初露锋芒》都有登场,只不过由于游戏本身的容量与架构设计,上面这些内容的实际体验深度基本都维持在“确实能玩”的水准上——并不是说它们不够好玩,但并不指望能在《007:初露锋芒》品鉴到《师父》乃至《战争机器》水准的特定游戏主题内容——所谓术业有专攻,这次也不例外。说到底,尽管在堆料方面,《007:初露锋芒》第一时间能提供的短平快刺激多巴胺的爽感确实要比主流3A大作逊色不止一个量级,但作为一款极其擅长扬长避短的作品,《007:初露锋芒》确实在自家开发商最擅长的维度上,拿出了一个独树一帜的核心卖点:新世代的潜行游戏体验。捉迷藏的乐趣很明显,想要理解《007:初露锋芒》背后的“新世代潜行”究竟是个什么定义,我们首先要搞清楚当前语境中的“经典潜行游戏”究竟是个什么形态:在不少朋友的印象中,这个热门子类别的起源似乎要归结到MS***台的早期版《合金装备》之上,但事实上,初步确立了“潜行”游戏基本定义的作品不仅出现时间更早,“操控性能孱弱的主角利用环境地形以及敌人的AI行动特色展开周旋”这种经典潜行游戏的核心框架,早在1980年的初代《吃豆人》当中就有淋漓尽致的呈现;也正因如此,尽管这类游戏经常会用各种严肃高深的“大人滋味”来进行包装,但究其本质,不外乎三个字:捉迷藏。从《天诛》到《神偷》再到《潜龙谍影》,在这些有口皆碑的经典潜行游戏名作当中,我们操作的主角一旦暴露行踪引来大批敌人,面对双拳难敌四手且人人手上有刀有枪的局面,下场基本不会太理想——最低难度除外。不过,作为补偿,和常规的ACT相比,这类潜行游戏的主角往往都拥有一些“不走寻常路”的能力和装备:“天诛”的钩锁,“神偷”的各种多功能箭头,以及“合金装备”的纸箱和敲墙,这些不一定致命但可以直接间接影响敌人行动逻辑乃至环境地形的设计,构成了经典潜行游戏攸关“游戏性”的一级。除此之外,在标准游戏不可或缺的“对手”设计方面,经典潜行游戏的构成也和更常见的标准ACT迥然相异:相比于“除了待机就是去找主角干架”的动作游戏敌对NPC,经典潜行游戏当中的玩家对手通常会有“常态巡逻”“警戒索敌”和“敌对攻击”三个威胁度依次提升的状态;作为玩家,无论画面和主题如何变幻,我们在这类游戏当中的核心体验,基本就集中在“遏制威胁度提升”这个维度上——只要认真体验过《潜龙谍影》的VR训练模式,相信赞同这个观点的朋友势必大有人在。综上所述,作为过去30年间最热门的子类型之一,经典潜行游戏最大的贡献,就在于证明了“你死我活的敌对状态”之外依旧能让游戏策划玩出花来;不过,和所有顺应时代与技术潮流诞生的游戏子类别一样,经典潜行游戏自然也不会是“潜行”这个游戏设计理念的终点,来自丹麦哥本哈根的IO Interactive,就用自己的行动证明了“潜行”这个关键字的真正潜力,远远超出了“捉迷藏”这个概念涵盖的主题:来,让我们看看《杀手》系列。聚光灯下的阳谋提起《杀手(Hitman)》这个标题,见多识广但实践有限的朋友第一印象多半是那个手持双枪一身正装不苟言笑的大光头,但对于这个系列的忠实拥趸来说,提到这个系列,相当一部分朋友会在深思熟虑之后,抛出这样一个观点:如果你厌倦了大厂流水线千篇一律的预制罐头,想要换换口味试试货真价实的“手工现炒”,那么《杀手》系列,无疑是现如今最值得尝试的备选项之一。事实上,早在26年前,发行于千禧年初的系列初代《杀手:代号47》,就已经尝试性地引入了“多维度多路线破关”的设计思路,同一个关卡同一个目标,除了冲上去火并以及躲远点开冷枪之外,易容化装然后低调接近伺机而动展开“地形杀”的操作,在这部作品当中同样是司空见惯——考虑到《杀手:代号47》的执行制作人参与过《杀出重围》与《神偷:黑暗计划》的开发,设计出这种“原汁原味的经典潜行”以及“不仅仅是潜行”的框架,也是预料之中的结果。可以说,从最开始起“杀手”系列就洋溢着一股迥异于“经典套路”的***气息,而随着计算机图形技术的进步,2016年的系列重启作《杀手》,更是在这条道路上达到了令人叹为观止的新高度:光头依旧是那个光头,主题依旧是那个调调,但在这一次,要想解决我们的“任务目标”,途径方法乃至意想不到的脑洞真就是要多少有多少:举个最简单的例子——你今天的目标是一头巴黎时尚圈的超级派对动物,盘踞在一处保安警卫多如牛毛且宾客闲人数不胜数的豪华大宅当中,你的任务当然是干掉这个家伙然后全身而退,OK,请问接下来怎么操作?事实证明,用“开放式问题”来形容上面这个挑战,属实是恰如其分:我们可以埋设炸弹,在目标抵达特定区域的时候启动引爆把他炸上天,至于“如何让目标按照我们的意志行事”,不妨来猜猜看能与这类名流谈笑风生的是哪个职业,想方设法改头换面披上这套假身份见机行事;我们也可以试试经典的下毒,至于如何让目标毫无戒备地好吃好喝,可以来猜猜看什么身份能让这类食客放下戒心,再去换身行头调配一番;当然,我们也可以试试运用场景机关来把暗杀伪装成“意外事故”的著名套路,至于说又有哪些机关可以为我们所用、我们又该如何将目标引诱到对应的位置之上,老规矩,先换身不那么醒目的装束然后跟踪观察一下目标的行动规律,收集一下场景的可用信息再来谋划行动也不迟——所谓“谋定而后动,知止而有得”,就是这个意思。不难发现,在《007:初露锋芒》当中大放异彩的“环境互动/发散思维破关”设计,其实在系列重启的《杀手》系列当中早有登场,且在多样性、钻研深度乃至思路扩展的宽度方面更胜不止一筹——相比于徒有其表缺乏新意的“大场面”,这种极其考验关卡设计功力的“手艺活”,才是IO Interactive带给玩家的“信赖感”源泉所在;也正因如此,意识到《007:初露锋芒》并没有沿袭《杀手》的产品路径,而是选择了更主流更热闹的产品策略之后,诸多持币观望的IO Interactive拥趸才会大失所望地放弃首发支持——这和游戏本身的素质没有直接关系,纯粹就是在特定维度上的“先例”做得太好以至于调整方向的“后浪”很难青出于蓝,最终落得叫好而不(太)叫座的评价而已。当然,之所以要给《007:初露锋芒》选择这么一套并非复刻成功公式的产品新路线,倒也并不是IO Interactive心血来潮的一时兴起:《杀手》系列大受好评且叫好又叫座的产品设计固然引人入胜,但代价就是开发周期过于漫长,以至于2016年的《杀手》重启第一作居然选择了恶名昭彰的“分章节发售”策略,直接导致这部作品在正式发售之前承载了过多的“烂尾暴死”非议——尽管最终成型的《杀手:暗杀世界》向所有人证明了IO Interactive作为开发商的真正实力,但,既然有了这个先例,既然《007:初露锋芒》走的显然也是系列化的套路,我们为什么不再来等等看,直到这个系列挂上“锋芒毕露”一类的后缀再来体验呢?说到底,《007:初露锋芒》作为游戏的表现并不逊色,IO Interactive选择的产品策略也没有问题,一定要指出责任归属方的话,大概只有“除了慢工出细活别无选择”以及“采用专属引擎不方便安排外包”而已——当然,正所谓万事开头难,走好了“初露锋芒”差异化的第一步,这个IP接下来的发展又会步向何方,依旧值得期待一下。不仅仅是潜行从“捉迷藏”到“不再躲藏”,就在过去的20余年当中,“潜行”这个游戏主题有条不紊地展开了按部就班的进化——那么,关于这种进化背后的驱动力,我们又应该如何理解呢?首先,技术的进步,让曾经只能停留在纸面的构想化作现实,固然是从“经典潜行”进化到“新世代潜行”的重要原因——太复杂的不提,对比一下《潜龙谍影》与《007:初露锋芒》同屏显示的NPC数量,计算机图形技术的进步可谓有目共睹;但于此同时,在同样重要的“创意”方面,来自其它赛道的游戏类型的启示,也为“新世代潜行”灵感的诞生,提供了极大的助力:如果让我们抛开表面印象深入一下本质,不难意识到,潜行游戏的底层逻辑其实更接近于“有限元规则框架下的益智游戏”,而对于“新世代潜行游戏”来说,融合了一部分“涌现式交互”理念、让破关思维与路径不再呆板单一的AVG,显然为这个进化版的子类型提供了不少灵感——这种“举一反三/互通有无”的“水平思考”(没错,就是任天堂那句经典的“枯萎技术的水平思考”下半句),正是推动潜行游戏持续进化的另一重原因所在——而对于想要尝试“活用于自身游戏”的朋友来说,这种“不设限”的发散思路,无疑是值得我们尝试的钥匙之一:你需要了解自己的感受,观察周围发生的一切事物。你必须尝试一些不可能的事——一场比武不可能用掷骰子的方式获得兴奋感,一个电子游戏也无法让玩家害怕黑暗,不是吗?四种不同的元素(技术、机制、故事和美学)能够被一个单纯的灵感组合起来,也能构筑不同的灵感,你应该将他们混合起来创造一些崭新的游戏。当你以现实生活为基础指导你的决定时,你的体验将获得无可匹敌的力量和独一无二的特点。——Jesse Schell,《游戏设计艺术》创意之路固然遍布艰辛,但至少,这一次摆在面前的这条路径,看上去不太容易迷失方向。让我们共勉。(西北偏北)
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